Learn-O


MODERNE, TECHNOLOGIQUE, LUDIQUE, MAIS AVANT TOUT
PEDAGOGIQUE






ESCAPE-GAME
LUDO-SCIENTIFIQUE

Lors de ce séjours, les enfants travaillent soit en équipe, soit individuellement.
Ils doivent découvrir en autonomie tous les rouages des éducatifs.

JOUR 1
Découverte de la machine LEARN-O

Matinée

Exercices Learn-O
Découverte du doigt électronique, des boitiers...
Exercices basiques



Après midi

Dessiner sur le terrain dans un maillage de plots.



Ces exercices préparent les enfants à la journée Escapegame

 
JOUR 2

Matinée

Les élèves se regroupent en équipe.
Chaque équipe est responsable d'une expérience scientifique.

Chaque équipe réalise l'expérience,
puis la présente au reste de la classe.

Expérience au choix parmi:
1 - GRAVITE

2 - LUMIERE

3 - BIOLOGIE (tardigrade)

4 - ETATS DE LA MATIERE

5 - CHIFFREMENT

6 - LES PROPRIETES DU SON





Après midi


Course d'orientation individuelle avec doigt électronique aux abords de la clairière.
Les balises sont toutes visibles, les enfants voient tout le temps la tonnelle de départ/arrivée. Nous voyons tout le temps les enfants.

L'équipe doit cumuler une certain nombre de personnages pour avoir l'indice de la suite.



 
JOUR 3

Chaque équipe tente de progresser ensemble. Si la stratégie est définie en équipe, chaque élève doit travailler individuellement, et amener sa pierre à l'édifice.

L'engagement actif est seul source d'apprentissage et d'épanouissement.

Cet escapegame ne possède pas d'énigmes proprement dite, très complexe à en fixer la difficulté (trop difficile ou trop facile, et souvent résolues tout au long de la journée par la même personne), mais des déclencheurs soumis à des cumuls de travails.

Chaque enfant fournit un travail individuel à l'aide de son doigt électronique.
Ces travaux cumulés amènent l'équipe à observer des expériences scientifiques surprenantes.

Quand ces expériences sont comprises et réalisées (en équipe) elles ouvrent la porte à un nouveau cumul de travails individuels.

etc.


10
Une enquête policière.
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12
De la technologie.

 



4
Un dessin collaboratif
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6
Un travail individuel


 

 

7
Quelles sont les bonnes clés ?
8

 



9
Un piano à légume
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On distingue la partition en bas à droite.

 



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De l'observation artistique...
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afin d'en retirer un code
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Un cryptex collaboratif.
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Des lunettes magiques.

 



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Il faut aussi avoir de l'oreille.

 


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Des cadenas... beaucoup beaucoup beaucoup de cadenas




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Dessiner un poisson... Un très grand poisson.

 

 

Et encore plein d'autre choses...




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Chaque équipe (6 enfants maximum) est à la recherche de son trésor. Sa progression et sa réussite sont complétement indépendantes de la progression et de la réussite des autres équipes.

A l'issu du séjour, chaque équipe trouve et gagne un vrai trésor.






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