Essai — travail d'équipe

Construire un escape game à l'école

Pas d'énigmes que le plus rapide résout seul. Une tâche à construire ensemble, où chacun apporte sa pièce.

4 min de lecture · Pédagogie · Travail d'équipe · Learn-O ·

Le piège de l'énigme

Un escape game à l'école suit le plus souvent la même recette : une équipe, une succession d'énigmes, un code à la fin. Et on y retrouve les mêmes écueils. Une énigme trop dure bloque toute l'équipe. Une énigme trop simple n'apprend rien à personne. Et surtout, l'énigme est résolue tout le temps par la même personne.

Ce dernier écueil n'a rien d'un accident. Dans un escape game classique, l'équipe avance quand l'énigme est résolue, peu importe par qui. Le groupe a donc tout intérêt à laisser faire le plus rapide, et c'est ce qu'il fait, sans mauvaise intention. Les autres regardent. Ils ne dépensent pas leurs At, et le seul enfant qui apprend est celui qui savait déjà.

Pourquoi régler la difficulté ne suffit pas

On pourrait croire qu'il suffit de mieux calibrer les énigmes. Mais il est très compliqué de savoir à l'avance si une énigme sera trop dure ou trop facile. On ne s'en aperçoit souvent que lorsque c'est toujours la même personne qui la résout. Et la difficulté qui repose sur des connaissances préalables est difficilement quantifiable.

Ce n'est pas la bonne méthode.

Un escape game de travail

Il faut changer de logique. Plutôt qu'une suite d'énigmes, un escape game de travail : une tâche unique, scindée en plusieurs sous-tâches. Chaque participant apporte sa pièce à l'édifice.

La difficulté ne porte plus sur des connaissances préalables, qu'on ne peut pas mesurer. Elle porte sur la capacité à élaborer des stratégies de travail en groupe. Une énigme mesure ce que l'enfant sait déjà. Une tâche collective lui fait apprendre à s'organiser avec les autres.

Un exemple avec Learn-O

Chaque enfant reçoit une tâche, par exemple résoudre une carte mathématique ou géométrique. Les enfants ont déjà appris à réussir ce type de tâche, ils l'ont révisée. La carte proposée n'est pas identique à celle qu'ils connaissent, mais elle est de même nature.

Dans une équipe de six, le PC ne donne le code que si les six cartes sont résolues.

La difficulté ne repose donc pas sur ce que chacun sait. Elle repose sur la façon dont l'équipe s'organise pour que les six y arrivent. Et comme la carte n'est pas celle qu'on a révisée, il s'agit de transférer ce qu'on a appris, pas de le réciter.

Pas de leader, un aidant

Avec cette méthode, il n'y a pas de leader. C'est le PC qui produit le code et qui valide : personne n'a à vérifier le travail des autres, il n'y a donc aucun rôle de chef à s'approprier. À la place émerge un élément fort de l'équipe qui, sa propre tâche terminée, va aider l'élément faible.

La différence est nette. Un leader décide pour les autres avant qu'ils aient essayé. L'aidant termine d'abord sa propre carte, puis aide, après et à la demande. Il reste actif au lieu d'attendre que les autres finissent.

Le plus fragile devient le sauveur

Dans un relais, l'enfant le plus fragile est celui qui fait perdre l'équipe, et tout le monde le voit. Ici, la situation est inversée. C'est lui qui obtient le code. C'est grâce à lui que l'équipe peut continuer, et il est fêté comme le sauveur.

La position est la même : dernier à terminer. La signification est exactement opposée.

Dans un cas, son retard est la cause de la défaite. Dans l'autre, sa réussite est la cause de la victoire.

Ce que ça change

Un bon escape game à l'école ne se juge pas à la qualité de ses énigmes. Il se juge à ce que chaque enfant y a apporté. Ce n'est pas un escape game sans difficulté. C'est un escape game dont la difficulté est la bonne : travailler ensemble.